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O RPG e suas Regras

No nosso RPG, a comunicação verbal, a fala, é feita através da escrita normal. Do mesmo jeito que você está lendo aqui, como me comunico com você.

As conversas em OFF são proibidas em alguns grupos, por isso sempre fique atento a descrição do grupo para não ser pego desprevenido e tomar um banimento temporário, puxão de orelha ou banimento permanente...

Já as ações tal, como expressões faciais, movimentos, e outros tipos de ações como dizer que está sussurrando ou gritando é com a maneira que você achar melhor, com ou sem negrito.


Exemplo:

Me sento no chão e começo a falar bem alto para que vocês escutem

- ​Isso também se aplica as lutas!

- Você pode usar o - (traço) no inicio das suas falas para não só ficar organizado, mas também indicar fala.

- Agora, sobre as batalhas no RPG!

Tenham em mente q as fases de combate tem 3 regras que devem sempre ser seguidas e terá 2 ou 3 participantes no mínimo!!

As regras : Tabela, Permissão e Avaliação

Sempre que se iniciar uma luta, é enviada pelo Juiz/mestra a tabela de vida e mana de cada lutador no campo de batalha.

Em seguida, o Juiz decide quem começa a fazer ação, dada a permissão do juiz, o player escolhido já pode encenar conforme as regras.

​Como alguns sabem o Mestre/Juiz vai servir só como o universo, como está o clima, como esta o momento, o que esta acontecendo na região ao fazer tal ação, o que está acontecendo com as pessoas, quem esta ali e etc.

- Os atacantes serão personagens criados pelo mestre e/ou os jogadores (tendo em mente q as vezes será jogador contra NPC ou jogador contra jogador).
E o juiz que também pode ser o mestre, pode ou não ser alguém de fora q estará avaliando as ações feitas na luta, o mesmo tem o direito de invalidar um ataque, defesa ou outra atitude, se ele concluir que está incoerente.

 

Shikai e Bankai é só clicar aqui!

Para casos em que o Player deseja fazer uma ação no qual seu inimigo não irá perceber, pode-se enviar a ação pro campo de batalha, do jeito que você acredita que o inimigo percebe suas atitudes, e no privado do Juiz ou Mestre, se deve enviar a ação completa e sem omissões para que o mesmo avalie. Não se tem a necessidade de dizer em qualquer lugar que irá fazer uma AÇÃO OCULTA, somente enviar no PV do Juiz/Mestre.

Exemplo: O jogador diz q sumiu e então, o inimigo aparece morto com cortes por todo o corpo.

O mestre/juiz irá te cobrar a ação oculta se for o caso de você não enviar para ele, se ele julgar que sua ação está incoerente ou que o inimigo consegue perceber sua ação oculta, ele mesmo vai informar isso no campo de batalha e provavelmente anular parte da sua ação ou ela completa, te fazendo perder seu turno, fazendo com que nada que você tenha feito, ocorra e o próximo player tenha livre ação sobre o seu personagem parado.

O juiz/mestre pode tanto anular sua ação por incoerência, ou anular parte dela, a decisão do que fazer vai de Juiz/mestre para Juiz/mestre e para cada situação diferente.

Os PLAYERS devem ao final de seu próprio turno e conclusão dele enviar ou reenviar a tabela de vida e mana com os gastos atualizados de sua própria mana caso tenham feito gasto.

As ações feitas pelos personagens seja em luta ou em uma cena casual, são como se fossem acertos críticos de dados de um RPG de mesa, ou seja, SEMPRE número 20. Por isso sempre se atente aos erros de português ou falta de coerência na sua ação para que você não perca uma oportunidade ou a vida por causa de uns errinhos ;)

CUIDADO em não especificar coisas importantes em luta. Se seu adversário se aproveitar de falta de especificação, ele mesmo pode especificar por você XD.

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Tabela de vida e mana

HOLLOWS
 

Hollows Vasto lords: 160.000>>> de status 

Hollows Adjuchas : 30.000>>>120.000 de status

Hollows Menos grande : 15.000>>>30.000 de status

Hollows básicos : 500>>>25.000 de status

Shinigamis:

Comandante das 13 divisões: 400.000 de status, mana e vida

Capitão: 150.000>>> de status, mana e vida 

Tenente: 80.000>>> de status, mana e de vida 


Oficiais de 3° posto: 50.000>>> de status, mana e vida 

Oficiais de 4º posto: 20.000>>> de status, mana e vida

Oficiais de 5º posto: 10.000>>> de status, mana e vida

Oficiais de 6º posto: 5.000>>> de status, mana e vida

Oficiais de 7º posto para baixo: 3.000>>> de status, mana e vida

Shinigami Comum: 1000 de status, mana e vida 

Não existe limite de aumento de status a partir da patente de qualquer oficial para cima.

Utilização de Kidous:

Custo dos Kidous

Kidous
(Por Pontos de Kidou
):

 200K+: Até o nº 100;

 

● Capitão (150K): Até os de nº 89;

Tenente (80K): Até os de nº 78;
 

3º Ofic (50K): Até os de nº 59;


4º Ofic (20K): Até os de 39;

Shinigami Comum (1k)
: Até os de nº 19.

OBS: Utilizando de encantamento se disponível, se pode utilizar kidous de até uma patente acima da sua atual.

OBS²: Se utilizado encantamento em um kidou que pode ser feito sem o mesmo, o Kidou tem seu status aumentado em 1,2x.

Kidous do 1 ao 19:

Hadou: 100 de mana

Bakudou: 200 de mana

Kidous do 20 a 39:

Hadou: 200 de mana

Bakudou: 400 de mana

Kidous do 40 a 59:

Hadou: 600 de mana

Bakudou: 800 de mana

Kidous do 60 a 89:

Hadou: 2400 de mana

Bakudou: 4500 de mana

Kidous do 90 pra cima:

Hadou: 14000 de mana

Bakudou: 16000 de mana

Âncora 1

Quando posso liberar minha Shikai e Bankai?

 

Um Shinigami comum NÃO consegue liberar seu Shikai ainda.


Só consegue liberar SHIKAI ao chegar no nível de 3.000 de status, onde sua Shikai muda de forma e tem uma ou duas habilidades MUITO BASICAS tendo haver com sua Habilidade Principal.

A partir de 20.000 de status, os shinigamis podem criar sua própria Shikai.

Nos 80.000 de status pode-se refazer sua Shikai.

Ao shinigami chegar em 150.000 de status pode finalmente criar sua Bankai e refazer a Shikai.

Regras
Shikai e Bankai

Existem 4 tipos de Zanpakuto:

1º tipo - Elemental

Invoca/Gera o elemento e manipula-o para defesa e ataque.

2º tipo - Kido

Utilizam habilidades especiais ao invés de terem potencial pra combate a curta distância.

3º tipo - Corpo a Corpo

Utilizados para promover o combate corpo a corpo armado ao invés de habilidades de Kido.

4º tipo - Especial

Alterações sem uso de Kidou, sendo um causador de efeito direto a algo Abstrato ou Habilidade Especial voltada para Alteração de atributo da Zanpakuto

Cada tipo de Zanpakuto pode ou não ter aumento de Status ao ser liberado, clique nas liberações para  ver o documento:

Shikai

Bankai

Poderes proibidos estão no final da página

Regras sobre Zanpakuto:

 

- A Habilidade Principal de uma Shikai ou Bankai é realmente uma Habilidade e não o "conceito" ao qual ela tem haver. É literalmente a Habilidade Principal que inicia os poderes da Zanpakuto pra todas as outras habilidades sejam ativas ou passivas existirem.

 - O poder da Shikai só pode ser usado quando se tem o cabo ou a Zanpakuto em mãos.
- Na Shikai e Bankai não existe imunidade aos próprios poderes, somente alta resistência na Bankai. Por isso os poderes se manifestam a partir da Zanpakuto e não do corpo do Shinigami.

- Os documentos com os tipos de Zanpakuto mostra os tipos de "Habilidade Principal". Um poder  citado ou não, pode ter outros poderes da lista ou fora dela SE realmente tiverem um haver com o outro.

- Zanpakutos não manipulam coisas que já existem a menos que esse seja o poder dela. Ex: Se vc cria ondas gravitacionais, vc não controla as que já estão na atmosfera, mas sim gera as suas a partir da Zanpakutos.

- Quando um Shinigami atinge o Bankai, ele exclui a necessidade de recitar o chamado da shikai e seu nome para ativar o shikai. Podendo ativá-lo somente com seu desejo.

- Toda habilidade ativa de uma Zanpakuto precisa ter seu nome pronunciado para ser utilizada. Ao chegar no status de 170.000 essa necessidade é desfeita na Shikai. Ao chegar no status de 350.000 essa necessidade é desfeita na Bankai.

- Não é possível criar técnicas onde o tipo da shikai ou bankai muda. Por exemplo, "tenho uma zanpakutou tipo kidou e quero fazer uma habilidade onde ela muda por algum tempo para o tipo corpo a corpo", não, não pode.

Evoluir o nível de Reiryoku (Status)

QUESITOS QUE UM SHINIGAMI DEVE TER PARA

SER PROMOVIDO:

3º Oficial - Deve saber trabalhar junto de uma equipe. Ter conhecimento de todas as artes Shinigamis, evoluções dos Gillians e ter evoluído seu reiryoku (status) para 50.000.

Tenente - Ter todas as características de um oficial, ter evoluído seu reiryoku para 80.000, ser bom em combate, inteligente em estratégia e  situações de emergência.

Capitão - Ter todas as características de um Tenente, ter evoluído seu reiryoku para 150.000, ter alcançado o Bankai, saber o que são Quincys, Fullbringers, ser ativo, responsável e passar/utilizar um dos 3 jeitos de virar Capitão.

COMO AUMENTAR O NIVEL DE REIRYOKU (STATUS):

Seu nível de Status vai aumentar conforme você realiza treinos nas 4 artes Shinigamis ou passando por situações de luta em vida ou morte  ou não, usando as 4 artes Shinigamis.

1º modo: O treino livre é a forma mais lenta de se evoluir seu Status.

2º modo: As lutas são um modo mais rápido que o treino de se evoluir seu Status.

3º modo: Já as situações de vida ou morte fazendo uso das artes Shinigami é a maneira mais rápida de se evoluir, onde seu corpo se fortalece mais e mais, tentando superar o próprio limite.

3 JEITOS DE VIRAR CAPITÃO

Teste de Proficiência do Capitão: Um teste que requer a habilidade de realizar o Bankai. Pelo menos três capitães existentes, incluindo o Comandante, devem testemunhar o teste.

Recomendação Pessoal: Ter recomendações pessoais de pelo menos seis capitães e aprovação de pelo menos três dos sete restantes.

Julgamento por Combate: Derrotar e matar um capitão já atuante em um combate individual com pelo menos 200 testemunhas da divisão do capitão. Este método permite ignorar o domínio de Bankai ou outras habilidades possíveis que um capitão de outra forma seria obrigado a ter conhecimento, pois não permite nenhum julgamento de capitães que exigiriam essas habilidades como pré-requisito para virar Capitão. Embora raro em outras Divisões, a Décima Primeira Divisão usa exclusivamente este método, com cada capitão atingindo seu posto matando seu predecessor em combate.

Ganhos de Status por treino

Treino de Shini que tem até 5000 de sts e vai mal no treino: Max 100 de status

Treino de Shini que tem até 5000 de sts e vai bem no treino: 100-500 de status

Treino de Shini que tem de 5001 até 10.000 de sts e vai mal no treino: Max 200 de status

Treino de Shini que tem de 5001 até 10.000 de sts e vai bem no treino: 200-700 de status

Treino de Shini que tem de 10.001 até 20.000 de sts e vai mal no treino: 300 de status

Treino de Shini que tem de 10.001 até 20.000 de sts e vai bem no treino: 300-1000 de status

Treino de Shini que tem de 20.001 até 100.000 de sts e vai mal no treino: 500 de status

Treino de Shini que tem de 20.001 até 100.000 de sts e vai bem no treino: 500 - 3000 de status

Treino de Shini que tem 100.000 de sts ou mais e vai mal no treino: 500 de status

Treino de Shini que tem 100.000 de sts ou mais e vai bem no treino: 2000 - 3000 de status

Treino de Shini que tem 200.000 de sts ou mais e vai mal no treino: 300 de status

Treino de Shini que tem 200.000 de sts ou mais e vai bem no treino: 300 - 2000 de status

Treino de Shini que tem 300.000 de sts ou mais e vai mal no treino: 400 de status

Treino de Shini que tem 300.000 de sts ou mais e vai bem no treino: 300 - 1500 de status

Ganhos de Status por missão

Missão com inimigos de até 5000 à 9999 de status e foi fácil por causa de diferença de status: Max 150 de status

Missão com inimigos de até 5000 à 9999 de status com dificuldade e houve ferimentos: 350-400 de status

Missão com inimigos até 5000 à 9999 de status com dificuldade e não teve ferimentos: 450-800 de status

Missão com inimigos de 10.000 à 14.999 de status e foi fácil por causa de diferença de status: Max 400 de status

Missão com inimigos de 10.000 à 14.999 de status com dificuldade e houve ferimentos: 800 - 1500 de status

Missão com inimigos até 10.000 à 14.999 de status com dificuldade e não teve ferimentos: 2000 - 2500 de status

Missão com inimigos de até 15.000 à 19.999 de status e foi fácil por causa de diferença de status: Max 700 de status

Missão com inimigos a níveis de 15.000 à 19.999 de status com dificuldade e houve ferimentos: 2500 - 3000 de status

Missão com inimigos a níveis de 15.000 à 19.999 de status com dificuldade e não teve ferimentos: 3000 - 4500 de status

Missão com inimigos com 20.000 à 49.999 de status e foi fácil por causa de diferença de status: Max 1000 de status

Missão com inimigos com 20.000 à 49.999 de status onde teve dificuldade e teve ferimentos:  3050 - 3500 de status
Missão com inimigos com 20.000 à 49.999 de status onde teve dificuldade e não teve ferimentos: 3.600 - 7.000 de status

● Missão com inimigos com 50.000 à 129.999 de status e foi fácil por causa da diferença de status: máx 1.500 de status

● Missão com inimigos com 50.000 à 129.999 de status onde teve dificuldade e teve ferimentos: 4.000 - 5.000 de status

Missão com inimigos com 50.000 à 129.999 de status onde teve dificuldade e não teve ferimentos: 5.100 - 10.000 de status

Missão com inimigos de até 130.000 ou mais de status e foi fácil por causa de diferença de status: Max 2000 de status

Missão com inimigos a níveis de 130.000 ou mais de status com dificuldade e houve ferimentos: 5.000 - 10.000 de status

Missão com inimigos a níveis de 130.000 ou mais de status com dificuldade e não teve ferimentos: 20.000 - 40.000 de sts

TREINOS feitos em OFF, ou feitos enquanto o personagem está em outro lugar, não serão contabilizados. Se seu personagem está treinando e o chamam pra fazer outra coisa, ESCOLHA ENTRE, e não faça duas ações pois senão seu treino será desconsiderado

REGRAS ABSOLUTAS DO OFF NO RPG

  1. Se saiu do RPG, seu personagem automaticamente morreu e não volta mais de qualquer jeito, independente de quem seja ou o cargo que tem/tinha.

  2. Banimentos permanentes não serão revisados em qualquer situação.

  3. Não fale em OFF nos grupos em que se cena com os personagens, nada de usar “//” para indicar off nestes grupos, qualquer um independente de quem seja, que o fizer, vai receber medidas disciplinares como prisão do personagem (alegando desacato a um superior) ou ban temporário do ON.

  4. Após 2 semanas OFF e sem dar nenhuma explicação do porque, será banido temporariamente e o personagem, morto.

  5. Compreenda a Hierarquia Militar dos personagens, e também não confunda ON com OFF. Um personagem não é o espelho do jogador e vice-versa.

  6. Shikais são analisadas primeiro por seu Capitão, que se aprovar, envia pro ADM Nill aprovar para utilização.

  7. A todo fim de missão, o shinigami deve enviar um relatório de como foi a missão para seu Capitão. Esses relatórios devem ser passados semanalmente para a Divisão 1.

  8. Não faça treinos e vá encenar com seu personagem em outro lugar ao mesmo tempo, os Capitães são ADM de uma divisão, ele mesmo vai apontar essa atitude como errada e invalidar seu treino.

  9. Ao usar o método Kenpachi para ascender a Capitão. Se for feito na Divisão 11, o Capitão da mesma, abdica de seu sobrenome, que é é substituído pelo titulo de "Kenpachi".

REGRAS ABSOLUTAS DA CENTRAL 46

  1. A Central 46 é a maior autoridade de toda a sociedade das almas, sendo assim, eles devem ser respeitados como tal, abaixo deles está o Comandante-Geral, abaixo dele os guardas da Central 46 e abaixo deles os Capitães do Gostei 13, e assim seguindo a hierarquia militar imposta.

  2. Não é permitido atacar ou ferir outros shinigamis da mesma patente ou superior sem a permissão dele ou o mútuo acordo de treinos agressivos onde há a possibilidade de ferimentos.

  3. Um capitão é a maior autoridade dentro de sua própria divisão, ficando somente abaixo das regras estipuladas pela Central 46 e o Comandante-Geral.

  4. Não é permitido a circulação livre de Shinigamis em posse de suas Zanpakutos. Somente é permitido quando ordens especiais são dadas pela 1° divisão ou Central 46 referente ao devido assunto. As zanpakutos devem sempre permanecer na divisão do Shinigami, em seu próprio alojamento.

  5. É permitido o transporte da Zanpakuto para treinos em outras jurisdições sem ser a de sua própria divisão, somente mediante a permissão escrita do Tenente ou Capitão da divisão solicitante ou aprovadora do treino.

  6. Não é permitido o uso das 4 artes shinigami sem que seja em situação de invasão, combate a inimigos ou emergências. Essa regra é abstraída em situações de invasão ou combate. Esta regra não se aplica à 2° Divisão. Já na 4° divisão, ela não se aplica em relação a utilização do Kaidou ou situações de necessário o uso das artes shinigami para o controle dos pacientes.

  7. Não é permitido a manifestação de espíritos de Zanpakuto na Seireitei, só é permitido em treinos. Sua Zanpakuto é somente sua e você é o único que deve ter e manter contato com ela. O mundo dela é dentro da Asauchi, e não do lado de fora.

D1 - Mesmo os membros subordinados da Primeira Divisão são considerados Shinigami modelo pra todo o Seireitei. As emergências devem ser tratadas rapidamente; decisões rápidas e ações rápidas são essenciais. A divisão é capaz de apurar uma situação e mobilizar-se rapidamente, mesmo antes de uma ordem ser emitida. Esse é o verdadeiro valor da Primeira Divisão.

D2 - Como o Capitão da 2ª Divisão também lidera o Onmitsukidō, as funções da 2ª Divisão estão diretamente ligadas às do Onmitsukidō, cada um dos 5 principais oficiais sentados é responsável por uma determinada divisão das Forças Especiais. . Neste momento sabe-se que o capitão é o responsável pela Milícia Executiva, o tenente é o responsável pela Unidade de Patrulhamento e o 3º Lugar é responsável pela Unidade de Detenção. Os membros são encarregados de assassinato, policiamento, detenção e mensageiros de mensagens.

D3 - Todos da 3ª Divisão são membros qualificados que estão sempre de prontidão para todo tipo de situação. Desde um ataque inimigo à ajudar com reforços no Mundo Humano.

 

D4 - A 4ª Divisão é a divisão médica/suprimentos. Eles são responsáveis ​​por tratar os feridos. A 4ª Divisão é ainda dividida em equipes que possuem funções específicas atribuídas. Outros membros da divisão usam seu poder espiritual apenas para lutar. A 4ª Divisão administra primeiros socorros de emergência aos membros da divisão feridos e os transporta para a Estação de Socorro de Emergência Geral. A Divisão é ainda dividida em 14 Equipes de Socorro Avançado, as Equipes de socorro são determinados pela habilidade na área de cura.

D5 - Os membros desta divisão são todos altamente qualificados, sendo treinados por um capitão que se destaca em tudo, inclusive na prontidão para o combate e reforço a missões do mundo humano.

D6 - A 6ª Divisão é vista como uma divisão modelo por todos os Shinigami e é conhecida por sua estrita adesão às regras. Sendo vistos com frequência homens que defendem a lei, que podem oferecer tudo em prol da divisão e que se dedicarão à sua prática.

 

D7 - Essa divisão é formada por pessoas sinceras, despretensiosas e que vivem a vida com gosto. Do Capitão ao ultimo oficial, todos os membros acreditam fortemente na obrigação moral e na compaixão. Este espírito foi transmitido através das fileiras da 7ª Divisão.

D8 - A 8ª Divisão preza pela sofisticação e elegância, aqueles com essas caracteristicas são os mais indicados para esta divisão. No entanto, os recrutas também devem se lembrar de colocar o treinamento antes do brio, pois a 8ª Divisão é conhecida por ser pau pra toda obra, lidando com qualquer situação ao qual for designada.

D9 - A missão da Nona Divisão é proteger a Seireitei. Está sempre de prontidão para o combate porque é a força de segurança do Gotei 13. Tradicionalmente, a Nona Divisão supervisiona as artes e a cultura. Por esse motivo, sabe-se que é o responsável pela revista de notícias Seireitei e a Biblioteca da Seireitei.

D10 - A 10ª Divisão é conhecida pela liderança meticulosa de seus capitães, eles prestam muita atenção aos seus soldados, por isso todos trabalham muito. A 10ª Divisão tem uma atmosfera muito acessíve e como tal a divisão é mantida em excelentes condições. Sendo a 2ª Divisão mais considerada para tomar decisões rápidas e ações rápidas. Capaz de apurar uma situação e mobilizar-se rapidamente, mesmo antes de uma ordem, ficando atrás somente da 1ª Divisão.


D11 - A Décima Primeira Divisão é uma Divisão de combate direto com especialização em combate somente com espadas, renunciando às outras Artes Shinigami e sendo assim uma das divisões mais especializadas do Gotei 13. Como tal, é prática comum que os membros carreguem seus Zanpakutou em todos os momentos. A doutrina da divisão de dominar na batalha é o que atrai seus membros; eles acreditam que lutar é o que faz a vida valer a pena. É isso que separa a 11ª Divisão das demais e a torna a divisão mais forte. Todos na 11ª Divisão são altamente qualificados em combate. Eles acreditam que se vão morrer de qualquer maneira, terão que lutar gloriosamente.

D12 - A 12ª Divisão desenvolve novas tecnologias e ferramentas espirituais e é a sede do IPDS há mais de 1000 anos. A 12ª Divisão está diretamente ligada ao Instituto de Pesquisa e Desenvolvimento Shinigami há mais de 1000 anos pelo Capitão Nicolas Yme. Como tal, a investigação tecnológica e científica tornou-se a medida completa daquilo em que a divisão se envolve principalmente. Os membros têm a tarefa de pesquisar e coletar dados e amostras, algo que tanto os capitães atuais quanto os anteriores estão muito entusiasmados, embora não no mesmo extremo.

D13 - A 13ª Divisão é conhecida pela sua natureza gentil, todos os soldados da 13ª Divisão têm uma unidade inabalável. Diz-se também que a 13ª Divisão tem uma atmosfera calorosa e de apoio com tudo e todos. É conhecida por ser uma Divisão de bastante expedição as missões no Mundo Humano.

KC - O Kidō Corps é um grupo de especialistas que preside a lei espiritual. É uma das organizações dentro da Soul Society que tem permissão para o uso da força junto com o Gotei 13 e o Onmitsukidō, e também é uma organização especial composta por usuários experientes do Kidō. Até o Gotei 13 confia em suas habilidades. O Kidō Corps pega alunos da Academia Shin'ō que se destacam em Kidō e os treina para aprimorar suas habilidades nessa área. Suas operações são executadas em absoluto sigilo. O Kidō Corps é responsável por abrir o Senkaimon entre o Mundo Humano e a Soul Society. 

Divisões e seus Deveres Especiais

Especialização Shinigami Individual
(Só pode ser uma por Shinigami)

A Especialização Shinigami Individual =

A especialização é uma forma de Buff por especialidade do seu personagem naquele(s) atributo(s), ele é individual portanto só serve pro seu personagem e você pode escolher entre duas opções, uma especialidade em 1 unico atributo onde você recebe o aumento dele cheio ou em 2 atributos, recebendo metade do aumento de cada um.

Existem 2 tipos de Especialização:

 

1º - Especialização Única = Aumento de 1 atributo. Usando uma única especialização.
 

2º - Especialização Mista = Aumento de 2 atributos, usando 2 especializações cada uma com metade do valor. (Ex: Especialização em Força + Resistência/Vida: +10% em Força e Resistência/Vida.

Tipos de Especialização clicando abaixo:

ESPECIALIZAÇÕES

Você pode mudar de especialização quando chegar nos níveis de Status:

1500 ; 2500 ; 3500 ; 5.000 ; 7.500 ; 10.000 ; 20.000 ; 50.000 ; 80.000 ; 100.000 ; 200.000 ; 250.000 ; 300.000 e 400.000.

Após 400.000 é permanente.

Efeitos de Diferença de Status de Shinigamis até 79.999 de Status

- Até 1.000 pontos de diferença, o mais fraco consegue ver e acompanhar o shunpo adversário, mas em combos grandes (Por exemplo, De 5 à 10), o mais fraco pode não conseguir acompanhar totalmente e ser acertado de forma não letal (Cortes superficiais que não sangram muito e logo estancam, ou ser rapidamente tocado).

- De 1.001 até 5.000 pontos de diferença, o mais fraco tem dificuldades pra acompanhar o adversário, mas ainda consegue acompanhar no "susto" ou "instinto", e em combos (até 5), pode levar golpes mais problemáticos mas não letais, (Cortes que vão ficar sangrando se não forem cuidados, ou acertar um ponto sensível, como por exemplo um tendão).

- De 5.001 até 7.500 pontos de diferença o mais fraco já não consegue ver o shunpo do adversário, consegue até ver de onde o adversário atacaria e tentar defender, porém sem sucesso nenhum, vendo o golpe acontecer mas sem conseguir acompanhar a velocidade, podendo levar um dano que pode ser letal dependendo de onde seja desferido. Seu pensamento ainda consegue "reagir" antes de levar o golpe.

- A partir de 7.501 pontos de diferença, o mais fraco não consegue acompanhar o shunpo do adversário. Apenas parecendo para ele que o inimigo sumiu e reapareceu, já fez o movimento sem que ele consiga ver ou entender como aconteceu.


- De 10.001 a 25.000 pontos de diferença, o mais fraco ao ficar exposto a reiatsu do mais forte, acaba por sentir como se estivesse com um peso muito grande no corpo, tendo dificuldades de se mover e usar sua força.

- De 25.001 a 80.000 pontos de diferença, sofre uma pressão mental e física grandes, resultando em não conseguir respirar direito, perder a consciência até desmaiar, e se muito exposto ocorrem convulsões. Podendo ficar com sequelas ou morrer se muito tempo exposto. (Quanto maior a reiatsu pior a situação pro de reiatsu inferior.)

 

- A partir de 80.000 pontos de diferença, o mais forte consegue parar um golpe do mais fraco com a mão sem se cortar, queimar ou machucar. Isso se dá pois o reiryoku do mais forte subjuga o reiryoku mais fraco do adversário.

- De 80.001 a 250.000 pontos de diferença, o inferior não consegue sentir a reiatsu do adversário, ele sente como se o ser fosse uma casca vazia de Reiatsu. Ele só pode sentir a menos que o detentor de tal reiatsu queira e libere sua reiatsu nele, mesmo que fraca. O peso da reiatsu faz o inferior ter um desmaio instantâneo que o apaga completamente, sofre convulsões e derrames cerebrais, morrendo em até 1 minuto.

-A partir de 250.001 pontos de diferença o mais fraco não consegue sentir a reiatsu do adversário, ele sente como se o ser fosse uma casca vazia de Reiatsu. Ele só pode sentir a menos que o detentor de tal reiatsu queira e libere sua reiatsu nele, mesmo que fraca. O peso acima de 150.001 é tão forte que faz o corpo de reishi com ou sem reiatsu se desfaça imediatamente em fragmentos.

Efeitos de Diferença de Status de Shinigamis com 80.000 de status ou mais

- Até 20.000 pontos de diferença, o mais fraco consegue ver e acompanhar o shunpo adversário, mas em combos grandes (Por exemplo, De 5 à 10), o mais fraco pode não conseguir acompanhar totalmente e ser acertado de forma não letal (Cortes superficiais que não sangram muito e logo estancam, ou ser rapidamente tocado).

- De 20.000 até 60.000 pontos de diferença, o mais fraco tem dificuldades pra acompanhar o adversário, mas ainda consegue acompanhar no "susto" ou "instinto", e em combos (até 5), pode levar golpes mais problemáticos mas não letais, (Cortes que vão ficar sangrando se não forem cuidados, ou acertar um ponto sensível, como por exemplo um tendão).

- De 60.001 até 100.000 pontos de diferença o mais fraco já não consegue ver o shunpo do adversário, consegue até ver de onde o adversário atacaria e tentar defender, porém sem sucesso nenhum, vendo o golpe acontecer mas sem conseguir acompanhar a velocidade, podendo levar um dano que pode ser letal dependendo de onde seja desferido. Seu pensamento ainda consegue "reagir" antes de levar o golpe.

- A partir de 100.001 pontos de diferença, o mais fraco não consegue acompanhar o shunpo do adversário. Apenas parecendo para ele que o inimigo sumiu e reapareceu, já fez o movimento sem que ele consiga ver ou entender como aconteceu.

- De 120.001 a 180.000 pontos de diferença, o mais fraco ao ficar exposto a reiatsu do mais forte, acaba por sentir como se estivesse com um peso muito grande no corpo, tendo dificuldades de se mover e usar sua força.

- De 180.001 a 200.000 pontos de diferença, sofre uma pressão mental e física grandes, resultando em não conseguir respirar direito, perder a consciência até desmaiar, e se muito exposto ocorrem convulsões. Podendo ficar com sequelas ou morrer se muito tempo exposto. (Quanto maior a reiatsu pior a situação pro de reiatsu inferior.)

 

- A partir de 200.000 pontos de diferença, o mais forte consegue parar um golpe do mais fraco com a mão sem se cortar, queimar ou machucar. Isso se dá pois o reiryoku do mais forte subjuga o reiryoku mais fraco do adversário.

- De 200.001 a 350.000 pontos de diferença, o inferior não consegue sentir a reiatsu do adversário, ele sente como se o ser fosse uma casca vazia de Reiatsu. Ele só pode sentir a menos que o detentor de tal reiatsu queira e libere sua reiatsu nele, mesmo que fraca. O peso da reiatsu faz o inferior ter um desmaio instantâneo que o apaga completamente, sofre convulsões e derrames cerebrais, morrendo em até 1 minuto.

- A partir de 350.001 pontos de diferença o mais fraco não consegue sentir a reiatsu do adversário, ele sente como se o ser fosse uma casca vazia de Reiatsu. Ele só pode sentir a menos que o detentor de tal reiatsu queira e libere sua reiatsu nele, mesmo que fraca. O peso é tão forte que faz o corpo de reishi com ou sem reiatsu se desfaça imediatamente em fragmentos.

Atributos e Status
EXPLICAÇÕES

Status: O Status é aquele que define seu Poder Espiritual (Reiryoku), sua Mana e também define inicialmente seu poder em todos os outros atributos (Menos o Kaidou), como assim?

Ex: Seu Status é 5000, então sua Força, Destreza, Resistência, etc, vão todos ser 5000 também.

Mas claro, os atributos podem ser aumentados individualmente com habilidades ou até diminuídos com habilidades.

     

Pra explicar os atributos vou usar de exemplo um TOMATE :V

Força: A força representa o quão forte você é. É a definição de músculos, composição física e capacidade física de força usando a Reiatsu. A força representa como você esmaga um tomate. Força alta, você explodiu o coitado. Força baixa você deu aquela amassada sem graça.

Pode ser utilizado em Hakuda, Zanjutsu, para empurrar, puxar, rebater algo, aumentando a força e dano dos golpes.


Velocidade: Como o próprio nome já diz, a velocidade representa sua agilidade. É a definição de quão rápido você consegue se mover utilizando o Hoho e os seus Reflexos. A destreza representa como você desvia dos tomates. Com uma destreza alta, uma chuva de tomates vai na sua direção, e assim como Neo se contorce e não leva nenhuma bala em Matrix, você não é atingido. Uma destreza baixa talvez mostre que você vai voltar um pouco mais vermelho e ácido para casa.

Resistência e Vida: A resistência representa sua constituição física, sua resistência, sua capacidade de aguentar dano com sua Reiatsu corporal, por isso ela e a vida estão juntos, os dois funcionam em conjunto e tem sempre o mesmo nível. A constituição representa sua habilidade de comer muitos tomates ou de receber golpes fortes de tomates e não cambalear. Uma constituição alta e você é um tanque de guerra que não é perfurado por tiros de armas de fogo, agora se for baixa você vai ganhar tantos buracos de tiro que vai parecer uma colmeia.

Kido: O Kido representa seu nível de maestria nas magias de Hadou e Bakudou, cada um tem seu tipo de atributo, quanto maior o nível de Hadou ou Bakudou, maior sua velocidade, resistência e poder nesta arte. Com o Kido alto, você estoura um tomate com um hadou de nível 1, com um kido fraco o hadou de nível 1 só empurra o tomate pro lado.

Kaidou: O Kaidou é um atributo especial, mais treinado e utilizado pela divisão 4, conforme é usado e treinado, maior fica seu nível, ele é sua capacidade de curar alguém ou restaurar sua reiatsu, quanto maior o nível de Kaidou, maior a quantidade de cura ou restauração da reiatsu em um curto período de tempo. Com um Kaidou alto, você restaura os danos do tomate amassado rapidamente, com um kaidou baixo, o tomate amassado vai perder muito do seu suco e ressecar até você curar ele totalmente, além de demorar..

Nivelamento de Capacidades Shinigami Baseados em Status

Força (Sem Reiatsu/Gastando Reiatsu):

● 650.000: 15 Toneladas / 8000 Toneladas;

● 550.000: 10 Toneladas / 4000 Toneladas;

● 500.000: 5 Toneladas / 1000 Toneladas;

● 450.000: 2 Toneladas / 800 Toneladas;

● 400.000: 1,5 Toneladas / 600 Toneladas;

● 350.000: 1,35 Toneladas / 500 Toneladas;

● 300.000: 1,2 Toneladas / 350 Toneladas;

● 250.000: 1 Tonelada / 150 Toneladas;

● 200.000: 400kg / 50 Toneladas;

● 150.000: 250kg / 10 Toneladas;

● 125.000: 200kg / 6 Toneladas;
● 100.000: 150kg / 2 Toneladas;

● 80.000: 130kg / 1,5 Toneladas;

● 60.000: 100kg / 1,2 Toneladas;

● 40.000: 80kg / 800kg;
●20.000: 60kg / 150kg;
● 10.000: 40kg / 100kg;

● 5.000: 40kg / 80kg;
● 1.500: 40kg / 60kg;
● 1.000: 30kg / 45kg.
OBS: A força para puxar/empurrar é sempre o dobro, e a força junto de alguma aceleração  aumenta, mas depende do tipo de aceleração.

Alcance de Técnicas de longa distância:

● 650.000: 200km;

● 550.000: 150km;

● 450.000: 80km;

● 400.000: 60km;

● 300.000: 45km;

● 250.000: 35km

● 200.000: 20km

● 175.000: 12km;

● 150.000: 6km
● 125.000: 2Km
● 100.000: 1km

● 80.000: 800m

● 60.000: 600m
● 40.000: 400m

● 20.000: 100m

● 10.000: 65m

● 3.000: 35m 

● 1.500: 15m
● 1.000: 10m

Shunpo (Quantidade máxima que consegue andar em um passo {metros por segundo}):
● 650.000: 5km;

● 600.000: 4,2km;

● 550.000: 3,6m;

● 500.000: 2,8km;

● 450.000: 2,1km;

● 400.000: 1,5km;

● 300.000: 870m;

● 250.000: 597m;

● 200.000: 510m;

● 175.000: 423m;

● 150.000: 350m; 

● 140.000: 275m;

● 130.000: 200m;

● 120.000: 125m;

● 110.000: 97m;
● 100.000: 83m;

● 80.000: 70m;

● 60.000: 42m;

● 40.000: 33m;

● 20.000: 22m;
● 10.000: 11,1m;

● 5.000: 6,3m

● 1.500: 2,7m

● 1000 : Não consegue utilizar shunpo.

Tabela de Nível de Kaidou por Patente

● Shinigami Comum à oficial de 6° posto = 1000 Kaidou.

● Oficial de 5° até 3° posto = 3/5 do status base em Kaidou.

● Tenente = 7/10 do status base em Kaidou.

A partir de Tenente pode-se treinar Kaidou, aumentando os pontos.

● Capitães continuam o nível de Kaidou enquanto Tenentes.

OBS¹:Treino de kaidou não dará status para tenentes ou capitães, só pontos de kaidou, podendo o Kaidou, superar o nível de Status.

OBS²: Aumentar seu Status, não aumenta seus pontos de Kaidou.

Tabela de cura/reposição baseado nos status

(Cura=Reposição de Zanpakuto e Kaidou / Custo de mana):

● 650.000 = 300.000 de vida ou mana p/turno / 2300 mana

● 600.000 = 130.920 de vida ou mana p/turno / 2300 mana

● 550.000 = 113.800 de vida ou mana p/turno / 2300 mana

● 500.000 = 100.00 de vida ou mana p/turno / 2300 mana

● 450.000 = 89.000 de vida ou mana p/turno / 2300 mana

● 400.000 = 76.000 de vida ou mana p/turno / 2300 mana

● 350.000 = 68.800 de vida ou mana p/turno / 2300 mana

● 300.000 = 60.550 de vida ou mana p/turno / 2300 mana

● 250.000 = 48.000 de vida ou mana p/turno / 1080 mana

● 200.000 = 35.000 de vida ou mana p/turno / 900 mana

● 180.000 = 14.200 de vida ou mana p/turno / 700 mana

150.000 = 13.000 de vida ou mana p/turno / 500 mana

● 140.000 = 8.600 de vida ou mana p/turno / 345 mana

Tabela de até quantos metros você consegue sentir alguém que não está usando Reiatsu:

● 300.000 = 850m

● 250.000 = 600m

● 150.000 = 350m

● 100.000 = 80m

● 80.000 = 70m

● 60.000 = 40m

● 40.000 = 30m

● 20.000 = 20m

● 10.000 = 8m

● 5.000 = 3m

● 1.500 = 1m

O quão longe você consegue emitir seu peso de reiatsu:

● 300.000 = 1km

● 250.000 = 450m

● 150.000 = 200m

● 100.000 = 80m

● 80.000 = 50m

● 60.000 = 40m

● 40.000 = 30m

● 20.000 = 20m

● 10.000 = 10m

● 5.000 = 3m

● 1.500 = 1m

● 130.000 = 6.500 de vida ou mana p/turno / 345 mana

● 120.000 = 5.700 de vida ou mana p/turno / 345 mana

● 110.000 = 4.500 de vida ou mana p/turno / 345 mana

● 100.000 = 3.800 de vida ou mana p/turno / 345 mana

● 80.000 = 2.500 de vida ou mana p/turno / 345 mana

● 60.000 = 2.100 de vida ou mana p/turno / 345 mana

● 40.000 = 1.800 de vida ou mana p/turno / 345 mana

● 20.000 = 1.200 de vida ou mana p/turno / 345 mana

● 10.000 = 480 de vida ou mana p/turno / 170 mana

● 7.000 = 200 de vida ou mana p/turno / 120 mana

● 5.000 = 180 de vida ou mana p/turno / 70 mana

● 1.500 = 110 de vida ou mana p/turno / 40 mana

● 1000 = 50 de vida ou mana p/turno / 20 mana

Quando suprime (oculta) a reiatsu, até qual nível inimigo você consegue ficar indetectável:

● 300.000 = Suprime até 150.000

● 250.000 = Suprime até 120.000

● 150.000 = Suprime até 90.000

● 100.000 = Suprime até 50.000

● 80.000 = Suprime até 25.000

● 60.000 = Suprime até 15.000

● 40.000 = Suprime até 9.000

● 20.000 = Suprime até 5.000

● 10.000 = Suprime até 2.000

● 5.000 = Não suprime

● 1.500 = Não suprime

A Divisão 2 tem características especiais sobre ocultação de Reiatsu, verificar em "Divisões e suas Particularidades".

Tabela de poderes de Zanpakutos de gelo baseado no status do usuário (Congela até e pode deixar o clima em):

● 320.000 = -273° C

● 250.000 = -80° C

● 150.000 = -28° C

● 100.000 = -19° C

● 20.000 = -8° C

● 10.000 = 0° C

● 5.000 = 3° C

● 1.500 = 3° C

Tabela de poderes de Zanpakutos de Raio baseado no status do usuário (Voltagem/s):

● 320.000 = 1 bilhão de Volts/1,0s / 5.468ºC

● 250.000 = 500 milhões de Volts/0,7s / 3230ºC

● 150.000 = 100 milhões de Volts/0,3s / 2345°C

● 100.000 = 100 milhões de Volts/0,01s / 1400°C

● 20.000 = 100 milhões de Volts/0,01s / 1400°C

● 10.000 = 100 milhões de Volts/0,01s / 1200°C

5.000 = 100 milhões de Volts/0,01s / 1200°C

● 1.500 = 100 milhões de Volts/0,01s / 1200°C

Um raio vai ter sempre a mesma velocidade máxima que o usuário consegue atingir no atual momento.

Tabela de poderes de Zanpakutos de fogo/calor baseado no status do usuário (Temperatura que queima o fogo/Calor [Clima]):

● 320.000 = 5.468° C / 89° C

● 250.000 = 3230° C / 59° C

● 150.000 = 2345° C / 47° C

● 100.000 = 1400° C / 39° C

● 20.000 = 1400° C / 39° C

● 10.000 = 1200° C / 35° C

● 5.000 = 1200° C / Não consegue

● 1.500 = 1200° C / Não consegue

Corte:
● Acima de 115.000: Diamante;
● 100.000: Rochas brutas;

● 20.000: Rocha Comum
● 5.000: Madeira;
● 1.000: Bambu.

AVISO

A partir de 250.000 de status, o limite de calor ou frio serve somente para a BANKAI.
O limite de Shikai é o limite da patente anterior a sua, então nesse caso, mesmo você tendo 250.000 de status e seja um capitão, seu limite de calor e frio na SHIKAI é o de 20.000 de status.

Ex: Se você tem 150.000 de status (É um Comandante), o limite de temperatura das chamas ou capacidade de congelamento na sua Shikai é o dos 100.000 de status (Capitão).

Tabelinha de Serviços do RPG:

Ter um 2º Personagem: R$ 15,00. 

Escolher outra Especialização: R$ 5,00. 

Refazer a Shikai (Max 2x por Player): R$ 10,00.

Refazer a Bankai (Max 1x por Player): R$ 15,00.

Combo — Refazer Shikai e Bankai (Max 1x por Player): R$ 20,00.

Refazer poder de Clã Nobre (Max 1x por Clã): R$ 15,00.

Teste Teórico de 5 níveis sobre Bleach valendo Status (Max 1x por Player): R$ 5,00 

Entre em contato somente com o ADM Aizawa pra tirar duvidas e prosseguir com o pedido.

Sistema de dano conceitual

e seus níveis.

• Quem nunca se perguntou, "o que as técnicas de Zanjutsu e Hakuda têm de diferente ? São só golpes com espadas e hakudas, e ainda gastam mana 🙄"

• Bom, o sistema de conceituais vai resolver esse problema. Ele será um sistema que futuramente irá abrangir até mesmo zanpakutous, mas por enquanto servirá apenas para as técnicas de Zanjutsu, Hakuda e até projetos da divisão 12. Isso porquê esses itens nunca tiveram um número fixo do quanto dano davam, causando confusão em algumas pessoas. Por exemplo, nós sabemos que as técnicas são mais fortes que golpes comuns de zanjutsu e hakuda, mas.. quanto ?

• Por isso, aqui vai a tabela de conceituais, desde seus níveis, até os seus bônus.

• Irei explicar melhor. Suponha-se que você tem 5.000 de status, e utiliza um zanjutsu... certo. Se esse Zanjutsu possuir um conceitual de dano FRACO por exemplo, que dá 3.000 de dano, o dano causado com o zanjutsu será de 8.000. Em um resumo, o dano será uma soma da força + o conceitual da técnica.

• Conceitual Fraco - 3.000 de dano.
• Conceitual Mediano - 6.000 de dano.
Conceitual Forte - 10.000 de dano.
Conceitual Potente - 18.000 de dano.
Conceitual Absoluto - 25.000 de dano.

• É válido para técnicas de zanjutsu, hakuda e projetos da divisão 12 que envolvam algum tipo de dano.

• Danos conceituais absolutos tendem a causar MUITO desgaste físico ou danos ao usuário pós uso.

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